Creare una mesh statica già texturizzata e con lightmaps con DeleD
DeleD è un editor 3d molto semplice da utilizzare e permette, rispetto a altri editor/modellatori, di utilizzare le sue mesh direttamente in irrlicht senza noiose e infruttuose conversioni; inoltre il formato proprietario di questo editor permette di caricare nel motore grafico le textures e le lightmaps senza chiamarle direttamente nel codice sorgente. Bene iniziamo!!
Andate qui e scaricate l'editor (esistono due versioni; la LITE con le funzioni base mentre la PRO, a pagamento,con funzioni avanzate per le lightmaps, trasformazioni delle mesh ecc. ecc). Voi scaricate la versione base tranquillamente e installatela.
Aprite l'editor:
In alto c' è il solito menù con salva, apri, copia,incolla e altre cose che vedremo in seguito; a destra c'è un tab che contiene una finestra per creare i primitivi (CREATE/EDIT )(solidi base) e manipolarli e un'altra(SCENE) che ci da l'elenco di tutte le mesh disegnate sullo schermo. Al centro ci sono quattro finestre, tre delle quali rappresentano i piani X Y Z mentre quella in basso a sinistra è la finestra del rendering in tempo reale (wow!) in OPENGL che mostra la figura su cui stiamo lavorando già completa di textures.
A sinistra invece è presente la finestra che serve a cambiare le textures della mesh.
Allora, vorrei fare un tempietto così ;completo di textures e luci statiche(scusate per il brutto disegno):

quindi iniziamo: andiamo in object mode:

clicchiamo su cube e disegniamo sul primo quadrante (in alto a sinistra) un quadrato di 16×16 caselle cliccando col pulsante sinistro e trascinando il mouse fino alla distanza desiderata. Osserviamo la finestra di rendering: il parallelepipedo ha una superficie troppo spessa(3 caselle)! Con ctrl+alt+tasto sinistro selezioniamo l'intero parallelepipedo da una delle tre finestre dei piani e poi clicchiamo a destra su scale, infine tenendo premuto il tasto destro scaliamo fino a che nel secondo e nel quarto quadrante lo spessore non sia di una casella.
Bene, ora mettiamo il parallelepipedo in basso premendo a destra MOVE in alto “Z” o “restrict to Z” e trascinando la figura in basso .
Torniamo su la Top view e disegniamo in corrispondenza di un angolo del parallelepipedo un cilindro con tre caselle di diametro( clicco nel punto dove voglio che sia posizionata l'asse del cilindro e trascino il mouse lontano da esso per aumentarne il raggio),andiamo su Side view e scaliamo il cilindro come detto prima con “restrict to Y” allungandolo fino a 13 caselle.
A questo punto dalla top view costruiamo un altro parallelepipedo che ci servirà da capitello. Questo dovrebbe avere una faccia quadrata di lato pari al diametro del cilindro e spesso una casella.Facciamo si che dalla top view la faccia circolare del cilindro sia dentro il nuovo parallelepipedo:
bene , con il solito metodo MOVE+restrict to Y facciamo si che il parallelepipedo piccolo sia alla base del cilindro. Dopo aver selezionato la mesh del piccolo parallelepipedo nel menù SCENE clicchiamo su CLONE nel menù CREATE/EDIT che, come dice il nome, provvederà a fare una copia esatta della mesh selezionata.Dopo aver fatto ciò torniamo nel menù scene,selezioniamo il nuovo piccolo parallelepipedo creato e spostiamolo in alto per fare il capitello superiore della colonna.
La colonna creata dovrebbe essere così:
Molti di voi ora avranno pensato che a questo punto si dove clonare la colonna tre volte per completare il “colonnato del tempio” (arrgh! Che brutta espressione, ma e così che ci volete fare).
Giustissimo dico io, prima però , per non stare a clonare e riposizionare ogni componente della colonna, andiamo al menù SCENE e clicchiamo , con il tasto ctrl premuto, i tre componenti della colonna(i due capitelli e la colonna stessa),andiamo al menù CREATE/EDIT e clicchiamo su MERGE. Questo farà si che la colonna non sia vista più dal programma come tre oggetti distinti(capitelli e colonna) ma come un unico oggetto. Fatto ciò andiamo al menù scene e selezioniamo questo nuovo oggetto chiamato di default”user defined”, facciamone 3 cloni e mettiamo i 4 nuovi capitelli in corrispondenza dei quattro angoli del parallelepipedo di base.
Dovrebbe venire qualcosa del genere:
A questo punto cloniamo la base e mettiamo il nuovo parallelepipedo in “cima” alle colonne.
Passiamo in edge mode
e selezioniamo dalla top view i punti medi di due lati contrapposti della faccia quadrata del parallelepipedo superiore. Fatto questo
clicchiamo sul pulsante CONNECT e i due vertici si connetteranno.
Premiamo esc e tutti i vertici si deselezioneranno ,andiamo in front view e selezioniamo il vertice nel punto medio in alto del parallelepipedo e usando restrictY+move per procedere all' inclinazione del tetto.
Se tutto è andato come doveva andare dovremmo avere una mesh così:
Bene, ora andiamo in face mode e scegliamo nel menù il parallelepipedo che fa da base del tempio e selezioniamo tutte le facce con ctrl+alt+tasto sinistro mouse trascinando il puntatore sull' oggetto desiderato (l'oggetto diventerà con i bordi rossi), clicchiamo sul menù destro del material picker alla voce floor e scegliamo la texture per il pavimento che ci piace di più :
A questo punto mettiamo textures anche a colonne e tetto. Notiamo però che sulle colonne non abbiamo la disposizione della texture desiderata:
Imattoni sono troppo fitti!!
selezioniamo le colonne e le loro facce, clicchiamo su scale (sempre in face mode ) e trasciniamo da una finestra di lavoro la faccia desiderata per il cambiamento; la texture quindi si allargherà o restringerà:
Ora aggiungiamo qualche luce statica:
clicchiamo sull ' object mode e andiamo al menù create item e clicchiamo su luce “point” .Facciamo
quattro luci e le mettiamo all'estremità delle colonne (nb, non NELLE colonne o in un'altra mesh , ma fuori, perché queste sono sorgenti di luce che devono proiettare i loro raggi su solidi)
Andiamo sul tab scene e selezioniamo col tasto destro una luce e clicchiamo su proprietà.
Apparirà una finestra con le opzioni della luce, noi cambiamo il valore dell'intensità da 100 a 200 e mettiamo un colore uguale per i valori Diffuse e Specular:
Facciamolo per tutte le altre luci (cambiando colore però!) e finito il posizionamento delle luci andiamo in alto sul menù “edit” , selezioniamo il submenù “Generate lightmaps” e clicchiamo sul bottone “entire scene”.
Dopo una breve computazione questo dovrebbe essere il risultato:
Se non vi piace potete sempre rimuovere le lightmaps facendo edit->remove lightmaps.
La nostra opera dovrebbe essere quasi finita; ma aspettate! Manca una sacra divinità in questo tempio pagano! Ovviamente il tool non ha ancora l'immagine che vogliamo mettere quindi minimizziamo DeleD e creiamo una cartella chiamata “MyText” nella cartella texture dello stesso programma (spesso è questa C:\Programmi\DeleD LITE\Textures) e copiamo in quest'ultima l'effige della divinità.
A questo punto torniamo al programma e clicchiamo sul material editor in alto
Apparirà una finestra divisa in due: in alto le texture utilizzate dal programma e in basso le immagini contenute nelle cartelle in \Textures. Andiamo su Mytext e trasciniamo la nostra immagine in alto
Ora la nuova texture è utilizzabile: creiamo un parallelepipedo e incolliamocela:
Ora i credenti potranno adorare la loro divinità!!
NOTA: per far si che le textures e le lightmaps siano caricate correttamente nei vostri programmi dovete mettere i files textures e lightmaps nella stessa directory dove c'è il file del modello creato. ( queste sono usualmente in C:\Programmi\DeleD LITE\Textures e D:\Programmi\DeleD LITE\Textures\lightmaps\<nome progetto>\)(nb. Non importa che mettiate TUTTE le textures presenti nella directory; bastano quelle che utilizza il modello).
Se avete avuto difficoltà/problemi o avete da segnalare errori di ogni genere, non esitate a scrivere nel forum di irrlichtitalia!!
Buona modellazione!!
Made by Bellaz89
Mitico Bellaz….veramente ben fatto questo tutor…complimenti!
Bueno… l’ho letto con molto gusto e approvo pienamente
Ragazzi non so che dire,
) potrete scaricare un’ altro plugin per DeleD sempre dal mio sito all’ indirizzo:
l’ unica cosa che posso aggiungere è che per semplificare l’ esportazione solo delle textures utilizzate potreste usare uno dei plugin che ho realizzato, lo trovate al seguente indirizzo:
http://www.ilbuzzo.net/downloads/ExportTextresPlugin.zip
Lo realizzai appena creai il loader per i livelli DMF per Irrlicht con l’ intento di semplificare l’ operazione della copia delle textures.
Inoltre se volete avere una preview del livello (ovviamente realizzata con Irrlicht
http://www.ilbuzzo.net/downloads/LevelPreview.zip
Giusto una annotazione, dalla versione 0.11 di Irrlicht e la 1.0 potrete settare i parametri della directory in cui Irrlicht andrà a cercare le textures di DeleD.
Magari potrei scrivere una piccola guida.
Ciao e ancora complimenti.
Ciao, davvero un ottimo tutorial
Una domanda, visto che il programma mi permette di esportare solo i formati .x e .prefab, giusto? Ho provato il formato .x in blitz3D (Vorrei passare a Irrlich) ma, come già sapevo, non visualizzo le luci. L’altro formato viene supportato da Irrlich? Se sì, vengono visualizzate anche le luci?
Grazie
Non c’è bisogno di esportare la mesh. irrlicht riesce a caricare i modelli dmf così come sono
Ringrazio tutti, troooppo gentili
Ciao a tutti! Scusate ma nn ho capito una cosa…è possibile importare texture proprie in Deled?Magari di risoluzione variabile rispetto alle 256*256?
Grazie in anticipo per l’attenzione!
Sì, è possibile, puoi usare texture di qualsiasi dimensione. Ti basta creare una sottocartella contenente le tue texture nella cartella /texture di deled (c:/programmi/deled lite/textures nel mio caso). Fatto questo apri DeleD ed entra nel material editor (decimo tasto da sinistra in alto); in basso nella sezione “available textures” vedi tutto il contenuto della cartella “textures” comprese le tue. Non ti resta che trascinarle in alto nella sezione “scene materials” per renderle disponibili. Se hai altre domande posta sul forum. Ciao!
Ok!Tutto risolto!Adesso si che posso iniziare a fare mappe con texture decenti!
grazie mille per l’aiuto!Tranquillo,se ho altro da chiedere non esiterò a chiedere!
ciao!
Mi sono fermato qui:
“Premiamo esc e tutti i vertici si deselezioneranno ,andiamo in front view e selezioniamo il vertice nel punto medio in alto del parallelepipedo e usando restrictY+move per procedere all’ inclinazione del tetto.”
Non riesco a selezionare con ctrl+alt+clic sul punto ma non diventa azzurro chiaro.
Help me, please
frank58
Risolto: Ho fatto Move, poi ho preso il punto con il mouse e l’ho trascinato in alto.
Saluti
Frank58
ah fantastico, stavo gia’ mobilitando bellaz.. eheh. Grazie per aver scritto la soluzione al tuo problema. Ciao!