Cosa sono le mappe bsp?
Il formato bsp è quello utilizzato dagli sviluppatori di Quake3 per memorizzare le informazioni contenute in una mappa. Il tutorial ufficiale numero 2 mostra come si carica una mappa di Quake 3 in Irrlicht. Ma facciamo un passo indietro: come si crea una mappa?
Si può benissimo utilizzare Blender per creare una mesh, e poi caricarla in Irrlicht utilizzando un OctTreeSceneNode (in questo modo i vertici che non sono "in vista" non vengono disegnati) senza creare un file .bsp. Ma un editor come GTKRadiant può aiutarci a risparmiare un po' di tempo, sia per la semplicità d'uso rispetto a Blender, sia perchè si tratta di un editor realizzato e pensato appositamente allo scopo.L'ultima versione di GTKRadiant è la 1.5.0 (9MB), ma vi raccomando di scaricare la 1.4.0 (34MB) perchè contiene mappe addizionali e texture che mancano nella 1.5.0. Con GTKRadiant potremo creare la mappa ed esportarla in bsp. Durante questo processo definiremo già le texture e le luci, che verranno memorizzate insieme alla mappa e caricate automaticamente in Irrlicht. Le mappe di Quake3 infatti sono archiviate in un file .pk3, che non è altro che un file zippato (provate a rinominarlo!). L'archivio pk3 contiene sia la mappa bsp che le texture utilizzate, più altre informazioni.
Installare GTKRadiant
GTKRadiant richiede, per funzionare correttamente, di avere installato Quake3 (oppure un altro gioco della ID Software come Enemy Territory ecc.). Ma niente paura, grazie a un semplice trucco riusciremo a fargli credere di avere Quake3 installato… Iniziate a scaricare questo file (grazie ad afecelis) che contiene una cartella quake3 da copiare in C, più un pdf (in inglese) che riassumerò in questo tutorial.Una volta che creata la cartella C:\quake3 lanciamo l'installazione di GTKRadiant 1.4.0. Dopo aver accettato il contratto, ci verrà chiesto dove vogliamo installare GTKRadiant (in C:\Program Files\GtkRadiant-1.4). Diamo avanti. Il passo successivo ci chiede di specificare la cartella in cui si trova l'installazione di Quake3. Clicchiamo su "sfoglia" ed evidenziamo la cartella C:\quake3 che abbiamo creato in precedenza. Diamo Ok. Nei passi successivi ci viene chiesto di specificare le cartelle di installazione di altri due giochi della serie Wolfenstein, non ce ne preoccupiamo e andiamo avanti. Quando ci viene chiesto di scegliere tra l'installazione "custom" e "full install" scegliamo custom. Questo ci permette, nel passo successivo, di deselezionare i due Wolfenstein. Andiamo avanti e terminiamo l'installazione.
Aprire la mappa nemesis
Una mappa di esempio (chiamata "nemesis") è già presente nel pacchetto, possiamo aprirla in GTKRadiant e curiosarci un po'. Il funzionamento del programma è abbastanza semplice;* In alto c'è una barra degli strumenti ben fornita; * All'estrema sinistra c'è una finestra stretta, l'altimetro, che mostra l'altezza degli elementi che compongono la mappa. * Segue, subito a destra, un'area quadrettata. Si tratta della vista 2D, in questo caso dall'alto. Per avere le altre viste frontale e di lato basta premere la combinazione di tasti CTRL+TAB. Si può traslare il piano 2D col mouse, tenendo premuto il tasto destro. Si può creare un nuovo oggetto tenendo premuto il tasto sinistro e trascinando il mouse. Si può selezionare un oggetto tenendo premuto SHIFT e premendo il tasto sinistro del mouse. Si deseleziona tutto col tasto ESC. * A destra invece c'è la vista 3D. Utilizzando i tasti freccia si può "navigare" nel livello. Anche qui si possono selezionare gli oggetti utilizzando SHIFT+tasto sinistro. Tenendo premuto il tasto destro invece si può guardare in alto/in basso. * subito sotto c'è l'archivio delle texture. Si possono visualizzare altre texture scegliendo un archivio dal menu textures. Per applicare una texture a un oggetto, basta selezionarlo e poi cliccare sulla texture. * ancora più sotto, c'è la finestra di log. Con queste e altre poche nozioni dovremmo essere già in grado di creare una semplice stanza vuota.
Creare una nuova mappa
Selezioniamo dal menu file "new map". Disegnamo nella finestra 2D il rettangolo, in vista dall'alto, della nostra stanza in modo che il nostro "punto di vista" ne sia all'interno. Premiamo CTRL+TAB per modificarne l'altezza. Per farlo, basta cliccare fuori dal rettangolo, in alto, e trascinare in alto il mouse fino all'altezza desiderata. Premiamo ancora due volte CTRL+TAB per tornare alla vista dall'alto. Abbiamo creato un parallelepipedo, in realtà si tratta di un solido per cui occorre "vuotarlo" utilizzando il comando "make hollow" (cercatelo nel menu) oppure il pulsante "hollow" sulla barra degli strumenti. In questo modo il solido unico verrà suddiviso in pareti, pavimento e soffitto. Possiamo applicare una texure diversa ad ogni parete. E' fondamentale per la correttezza della mappa inserire un "punto di partenza" del giocatore; premete il tasto destro nella vista 2D e scegliete info -> info_player_deathmatch. Controllate anche nelle viste frontali che il punto di partenza sia all'interno della stanza; se non lo fosse, selezionatelo con SHIFT+tasto sinistro e cliccateci sopra muovendolo. Ultima cosa fondamentale, la luce: sempre col tasto destro nella vista 2D, scegliete light. Un valore di 300 dovrebbe essere sufficiente se non avete creato una stanza troppo grande, altrimenti aumentatelo oppure mettete più luci. Verificate sempre che la luce sia all'interno, meglio se in alto vicino al soffitto.
Compilare la mappa e creare il file pk3
Abbiamo creato la nostra mappa, ora salviamola con estensione .map. Non resta che compilarla, per ottenere il file bsp. Dal menu bsp, scegliete una delle voci marcate con "final"; io ho provato con la prima, senza l'opzione bounce8. Adesso dobbiamo creare il file pk3. Andiamo in C:\quake3 e selezioniamo zippiamo le cartelle map e texture in un unico file, rinominiamolo in pk3. In questo modo siamo pronti per caricare in Irrlicht l'archivio pk3 da cui poi creeremo una IAnimatedMesh da includere in un OctTreeSceneNode come da tutorial.Scrivete sul forum per problemi, aggiunte, imprecisioni, richieste riguardo a questo articolo. Alla prossima!
Salve, cliccando su “questo file” (grazie ad afecelis) nella sezione “Installare GTKRadiant” da errore.
Ciao, la discussione di riferimento è questa http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=12100
Sembra che il server sia momentaneamente offline. Se non torna su, stasera te lo linko io da qualche altra parte.
ciao,vorrei scaricare gtkradiant e il file di afecelis per installarlo ma sembra tutto off-line!
Scusate, sono nuovo.
Ma il vecchio sito di q3radiant non esiste, e non riexo a reperire il pacchetto d’installazione.
Grazie, ciao.
Il link http://afecelis.gdlib.net/Tuts/quake3.zip non funziona.
Grazie, ciao
Vorrei quindi segnalare questo link per la versione di Linux di gtkradiant 1.4.0 http://gd.tuwien.ac.at/opsys/linux/gentoo/distfiles/linux-radiant-1.4.0.run
Grazie, ciao.
quale menù bmp, che cos’e bmp? ho fatto la mappa. “Compilare la mappa e creare il file pk3″ non lo proprio capito come si fa.
chi puo aiutarmi lo faccia subito!
bsp, non bmp. In GTKRadiant dovrebbe esserci un menu chiamato BSP in alto. Una volta creata la mappa basta scegliere quella voce di menu per compilarla
Ma non ce, dove, sipegami, nel menu dove ce File,Edit………. oppure nella barra delle applicazioni
sto impazzendo, dove si trova questo menu Bsp, doveeeeee………..
ho provato a installare gtkradiant 1.5, è la versione che hai anche tu? il menu si chiama “BUILD” (da sinistra: file, edit, view, modify, BUILD). Ci sono varie voci tra cui due che hanno tra parentesi la dicitura “final”.
Si ho la versione 1.5, come si fa ad applicare la texture???
“In questo modo siamo pronti per caricare in Irrlicht l’archivio pk3 da cui poi creeremo una IAnimatedMesh da includere in un OctTreeSceneNode come da tutorial” IN QUESTA PARTE NON CI HO CAPITO PROPRIO UNA MAZZA COSA DEVO FARE????????????
quella frase si riferisce a questo tutorial
http://irrlicht.sourceforge.net/tut002.html
che fa vedere come si carica una mappa compressa nell’archivio .pk3.
Comunque se hai delle domande specifiche come quella della texture c’è il forum, lì hai piu’ possibilità che ti rispondano.
Niente da fare non riesco a trovare quel quake3.zip.
Qualcuno mi da un link alternativo ?
Grazie
frank58
Ma e il linguggio Basic! Io non e che ci capisco tanto, non ce un altro modo?
Scusa Blade ma potresti essere piu’ chiaro? cosa vuol dire “e il linguaggio Basic”? un altro modo per fare cosa?
Vuol Dire che per l’ Irrlicht bisogna scrivere linne di codici, (cioe quelli usati per le programmazioni) Il problema e che io non li so scrivere.
e poi volevo dirti una altra cosa……Hai Emule per caso??(chatti mai qualche volta su Emule)
non è basic, è c++! Irrlicht è una libreria e per utilizzarlo devi per forza utilizzare un linguaggio di programmazione. Non c’è altro modo per utilizzarlo senza scrivere codice! Non ho emule ma ti ripeto, se hai qualche domanda o vuoi chattare con qualcuno c’è il forum, molti di noi hanno un contatto msn dove puoi raggiungerci. ciao!
nn funziona il programma scritto sul tutorial di irrlicht..da 13 errori dev-c.