Benvenuti! Questo è il sito italiano dedicato al motore grafico 3D open-source Irrlicht. Sulla rete si trovano molte risorse su Irrlicht, ma la stragrande maggioranza dei documenti (tutorial, manuali, forum di discussione) sono redatti in lingua inglese o tedesca. Questo sito è dedicato, per ora, ai principianti. Per cui se siete affascinati dalla programmazione grafica 3D e allo sviluppo di videogiochi o applicazioni tridimensionali e non sapete da dove iniziare siete nel posto giusto.
Che cos'è Irrlicht
Irrlicht è un motore 3D in tempo reale open source ad alte prestazioni, scritto e utilizzabile in C++ oltre che nel linguaggio .NET. E' interamente cross-platform, può utilizzare Direct3D, OpenGL oppure il motore software interno di rendering; possiede tutte le caratteristiche allo-stato-dell'arte che possono essere trovate nei motori 3D commerciali. C'è un'immensa community, e ci sono molti progetti in via di sviluppo che utilizzano questo motore. Potete trovare miglioramenti per Irrlicht ovunque nella rete, come ad esempio rendering di terreno alternativi, esportatori, livelli di mondo, guide, editor, collegamenti al linguaggio java, perl, ruby, basic, python, lua, e cosi' via. E, soprattutto: è completamente gratuito.
Cosa si può fare con Irrlicht
Con Irrlicht è dunque possibile creare videogiochi, scene tridimensionali, simulazioni a scopo scientifico. Non solo: Irrlicht include anche complete funzioni per disegnare in 2 dimensioni, nonchè per la creazione di interfacce utente dal look decisamente accattivante. Irrlicht non è una applicazione, né un editor; si tratta di un insieme di funzioni e di librerie scritte in C++, il linguaggio di programmazione più usato per la programmazione di applicazioni software e videogiochi grazie alla sua potenza e alla velocità di esecuzione. Le funzioni di Irrlicht possono quindi essere utilizzate naturalmente programmando in C++, o in .NET di microsoft. Esistono comunque vari modi per poter utilizzare Irrlicht anche dagli altri linguaggi più conosciuti, come java e python.
